Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy trước tương lai, trong khi phần còn lại của chúng ta thậm chí còn chưa biết thẻ nhớ là gì. Tôi có thể kể tên rất nhiều trò chơi đã dự đoán tương lai về hình thái thế giới, những căng thẳng chính trị hay cách các ngành công nghiệp sẽ phát triển, nhưng một số trò chơi còn dự đoán cả tương lai của chính ngành game.
Bên cạnh việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những tựa game này về cơ bản có thể được coi là mang tính tiên tri ở thời điểm hiện tại. Trước khi mỗi game RPG đều có năm kết thúc khác nhau hay trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành game, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, rõ ràng là chúng đã nhìn thấy được ngành game sẽ đi về đâu.
6. Castlevania II: Simon’s Quest tiên phong tính năng đa kết thúc/kết thúc thay thế
Bubble Bobble cũng làm điều tương tự, một năm trước đó
Luôn có một điều gì đó thật tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn chưa nhận được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và các video hướng dẫn trên YouTube để đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.
Castlevania II và Bubble Bobble có các kết thúc thay thế dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Nó có thể có một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ là một kết thúc tốt đẹp so với kết thúc tồi tệ như Elden Ring (điều mà tôi vẫn còn bực bội). Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách.
Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn bị cố định, và người chơi lập tức quay lại chơi lại game chỉ vì tò mò. Vào thời điểm đó, ý tưởng này có thể được xử lý đơn giản hơn nhiều, nhưng ngày nay, dù đó là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable — tất cả đều có các kết thúc thay thế. Bởi vì, bốn mươi năm trước, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào việc bạn, người chơi, hoàn thành trò chơi nhanh đến mức nào.
5. Kể chuyện điện ảnh là món quà của Metal Gear Solid dành cho ngành game
Kể chuyện điện ảnh trước khi nó trở thành tiêu chuẩn
Tôi tự hào về hình xăm con bướm đêm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cánh tay còn lại. Cả hai trò chơi này đều sẽ không gây ấn tượng mạnh và tác động cảm xúc sâu sắc đến tôi như vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đáng kinh ngạc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Thêm vào đó, tôi vừa trải qua cuối tuần trước với đôi mắt ướt đẫm, nước mắt chảy dài khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc — một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và điện ảnh. Tất cả những điều này, tôi thực sự muốn nói là tất cả, sẽ không thể thực hiện được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998, năm tôi sinh ra.
Khi MGS đổ bộ lên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm một bộ phim hành động đích thực, nhờ vào việc lồng tiếng, góc máy quay đầy kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc làm giảm giá trị của sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể dễ dàng xuất hiện trong một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.
Chúng ta ngày nay coi cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đáp ứng mọi yêu cầu, chúng ta luôn luôn bị ảnh hưởng. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ qua đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua loạt game Metal Gear huyền thoại và các game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh ngân sách cao và các diễn viên game có lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn đã từng khóc vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi yên lặng trải nghiệm một cảnh đi bộ-nói chuyện trong một game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.
4. Z-Targeting của The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Cơ chế khóa mục tiêu là không thể thiếu ngày nay
Link và Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time trên khung cảnh đồng cỏ
Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên nền tảng 3D và định hình cách các game hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, đổi mới quan trọng nhất là tính năng Z-targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên biến chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ nhìn về hướng chung và cầu may. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm các sơ hở để tung đòn kết liễu. Nó thật tinh tế và hợp lý.
Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số các tựa game khác. Nếu tính năng khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải liên tục chiến đấu với camera, thay vì chỉ vài lần như hiện tại trong suốt chiến dịch kéo dài 100 giờ của chúng. Dù bạn nhìn đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy được những dấu ấn của cùng một hệ thống mà Z-targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra giải pháp, và sau đó mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn camera điều khiển cứng nhắc như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là sự thiên tài thầm lặng nhất của Nintendo, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.
3. Neverwinter Nights là tựa game MMORPG thực sự đầu tiên
Trước khi World of Warcraft hay Runescape ra đời, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được AOL lưu trữ, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMORPG đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là một MMORPG ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm người chơi (parties), thế giới liên tục tồn tại (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMORPG mà nó đã tạo ra nó.
Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và tạo dựng mối liên kết thông qua lối chơi, không chỉ trên các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.
Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service cũng có thể truy nguồn gốc từ những gì trò chơi này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, đây là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã phần lớn bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nhưng nó xứng đáng có một vị trí trong “điện thờ” kỹ thuật số và được công nhận đúng mức cho việc đưa chúng ta đến ngày hôm nay.
2. Shenmue là sandbox thế giới mở đích thực đầu tiên
Ryo Hazuki tham gia cuộc đua xe nâng trong game Shenmue, một cảnh chơi quen thuộc
Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó chỉ có mặt tại Nhật Bản trong năm đầu tiên, khán giả phương Tây phải chờ mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây rộng lớn hơn đã không thể nhìn thấy trò chơi đúng với bản chất của nó trong suốt một năm — một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể ghi công GTA III là tựa game 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với danh hiệu đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu đủ rộng để đưa nó lên tầm thành công của các game Rockstar.
Ngành game khi đó vừa thực hiện bước nhảy vọt lên 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện các hoạt động trong ngày.
Bạn có thể tập luyện, làm một công việc, hoặc chỉ dành cả ngày để chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Nó đơn giản, tỉ mỉ, và thật sự, nó mang tính cách mạng. Trò chơi này chưa bao giờ nhận được sự công nhận xứng đáng trên phạm vi toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi công GTA III, trước cả Rockstar. Không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, thay vì chỉ lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện vô tình nghe được trên đường phố hay việc theo dõi một chú mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.
1. System Shock dự đoán cách chúng ta “tiêu thụ” câu chuyện
Theo nhịp độ và sự tham gia của riêng chúng ta
System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một game độc quyền PC, và nó không nói nhiều trước khi ném bạn vào một trạm không gian, đưa cho bạn vài công cụ, và để bạn tự tìm hiểu mọi thứ từ đó. Là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người đã chết, và nhận thức chậm rãi rằng có điều gì đó rất, rất sai đã xảy ra.
Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe tất cả bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh không chỉ là vật phẩm thu thập được, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, nhưng cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.
Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng ý tưởng cho đến ngày nay, với cốt truyện chính, tổng thể là trung tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến lên, trong khi sự nhập vai bổ sung mà nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.
Bằng cách cho phép bạn kiểm soát nhịp độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu trước đây vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể sống ngay trong chính lối chơi.
Chúng ta đang sống trong tương lai mà những game này đã dự đoán
Những tựa game này đã dự đoán được ngành game sẽ đi về đâu theo những cách quan trọng.
Không có trò chơi nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả những cơ chế tiên phong này đều là những thử nghiệm may rủi vào thời điểm đó, chỉ là những thử nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì xu hướng.
Tuy nhiên, chúng đã dự đoán được ngành game sẽ đi về đâu theo một cách quan trọng, hoặc về cách kể chuyện và bầu không khí, hoặc về triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng đã cũ rồi, đúng vậy, nhưng chúng đã suy nghĩ rất xa về phía trước, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả sự công nhận trên thế giới vì đã xây dựng nên phương tiện truyền thông mà chúng ta biết ngày nay.