Công nghệ dò tia (ray tracing) nổi tiếng là một tính năng đồ họa cực kỳ ấn tượng nhưng cũng rất ngốn tài nguyên phần cứng, ngay cả khi dàn máy tính của bạn sở hữu một trong những card đồ họa mạnh mẽ nhất. Tuy nhiên, với thế hệ tiếp theo của công nghệ chiếu sáng này, Microsoft đang hứa hẹn “những cải tiến đột phá về hiệu suất” nhờ vào hai công nghệ tiên tiến: Opacity Micromaps và Shader Execution Reordering. Đây là những nâng cấp quan trọng của DirectX Raytracing (DXR) 1.2, hứa hẹn mang lại trải nghiệm game mượt mà hơn với đồ họa dò tia chân thực.
DXR 1.2: Bước Đột Phá Lớn Cho Hiệu Suất Ray Tracing
Các tính năng này sẽ được tích hợp trong DirectX Raytracing (DXR) 1.2, như Microsoft đã chia sẻ chi tiết tại GDC 2025. Trong đó, Shader Execution Reordering (SER) là một điểm khởi đầu đáng chú ý. Tên gọi của SER đã nói lên chính xác chức năng của nó: để tránh tình trạng phân kỳ đổ bóng (shading divergence) – khi các bộ đổ bóng (shaders) được thực thi trên các luồng khác nhau – SER sẽ sắp xếp lại các bộ đổ bóng một cách linh hoạt (on-the-fly) để thực thi các bộ đổ bóng dò tia nhanh hơn. Công nghệ này đã được phát triển một thời gian.
Nvidia đã giới thiệu SER cùng với dòng GPU RTX 40-series và tiếp tục duy trì trên các thế hệ card đồ họa mới nhất. Giờ đây, Microsoft đang đưa SER đến tất cả người dùng thông qua DXR 1.2. Hãng khẳng định SER có thể mang lại cải thiện hiệu suất lên tới 2 lần trong một số tình huống nhất định, đồng thời “mở đường cho nhiều tựa game được dò đường (path-traced) hơn trong tương lai.”
Game Alan Wake 2 với hiệu ứng dò tia ấn tượng, minh họa khả năng tối ưu của DXR 1.2
Opacity Micromaps (OMMs) cũng là một công nghệ đã ra mắt cùng với các GPU RTX 40-series, và Microsoft đang thêm trực tiếp tính năng này vào DXR. Tương tự như SER, tên gọi của OMMs cũng gợi ý về chức năng chính của nó. Thay vì cố gắng tính toán các tương tác ánh sáng phức tạp với các lưới chi tiết nhỏ, OMMs tạo ra một bản đồ vi mô về mức độ mờ đục (trong suốt) trên đối tượng, giúp việc tính toán cách ánh sáng tương tác với các chi tiết nhỏ này trở nên dễ dàng hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trong các cảnh có sự sắp xếp mờ đục phức tạp, chẳng hạn như sương mù thể tích, như cảnh trong tựa game Portal RTX.
Microsoft cho biết OMMs có thể mang lại cải thiện hiệu suất lên tới 2.3 lần trong các game được dò đường (path-traced), đây là một bước tiến đáng kể. Tuy nhiên, điều quan trọng là phải đặt những cải thiện hiệu suất này vào đúng ngữ cảnh. Chúng có thể sẽ “vô hình” đối với người chơi cuối cùng, vì các nhà phát triển sẽ tận dụng những tính năng này để kích hoạt các hiệu ứng dò tia mà trước đây không thể thực hiện được nếu không có OMMs và SER. Mika Vehkala, CTO của Remedy, thậm chí còn là đồng diễn giả trong buổi thuyết trình của Microsoft tại GDC, trình bày chi tiết cách OMMs và SER hoạt động trong Alan Wake 2.
Slide minh họa công nghệ Opacity Micromaps (OMMs) trong dò tia
Như đã đề cập, Nvidia đã triển khai cả hai tính năng này với dòng GPU RTX 40-series, nhưng Microsoft cho biết họ đang hợp tác với các đối tác như AMD, Intel và Qualcomm để hỗ trợ DXR 1.2 trong tương lai. Microsoft dự kiến DXR 1.2 sẽ có sẵn cho các nhà phát triển bắt đầu từ tháng 4.
Kết luận
Với sự ra mắt của DXR 1.2 và việc tích hợp các công nghệ Shader Execution Reordering (SER) cùng Opacity Micromaps (OMMs), Microsoft đang khẳng định cam kết nâng cao trải nghiệm đồ họa dò tia trên PC. Những cải tiến hiệu suất lên đến 2.3 lần không chỉ giúp các game hiện có chạy mượt mà hơn mà còn mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển tạo ra những thế giới game chân thực và phức tạp hơn bao giờ hết. Đây là một bước tiến quan trọng, hứa hẹn một tương lai tươi sáng hơn cho công nghệ dò tia trong ngành công nghiệp game. Hãy tiếp tục theo dõi thegioithuthuat.net để cập nhật những đánh giá và phân tích sâu hơn về DXR 1.2 khi nó chính thức được triển khai rộng rãi!