Có một điều gì đó đặc biệt và độc đáo khi được chiêm ngưỡng thế giới của Tsushima một lần nữa. Những tán cây xào xạc, tia nắng xuyên qua kẽ lá, cùng không gian âm thanh giao hưởng tĩnh lặng của Sucker Punch – tất cả hòa quyện tạo nên một bài thơ thị giác khó có thể tái tạo. Và dường như, Ghost of Yotei đang nỗ lực giữ vững phép thuật ấy.
Tuy nhiên, tôi không thể không nhận ra rằng State of Play gần đây đã không khơi gợi sự phấn khích. Thực tế, nó để lại cảm giác lo lắng, và trong một số trường hợp, đôi chút thất vọng. Chắc chắn tôi sẽ chơi tựa game này ngay trong ngày đầu tiên phát hành, nhưng theo những gì chúng ta đã thấy trong State of Play vừa qua, trò chơi mang đến cảm giác ít giống một phần tiếp theo táo bạo hơn, và giống một sự tái hình dung an toàn hơn. Dù vẫn đặt nhiều hy vọng vào Ghost of Yotei, nhưng tôi không thể gạt bỏ cảm giác rằng trò chơi chưa đủ tiến hóa ở những khía cạnh thực sự quan trọng.
Thế giới vẫn tuyệt đẹp, nhưng mô hình nhân vật chưa xứng tầm
Mô hình nhân vật trong phần tiếp theo của Ghost of Tsushima vẫn lỗi thời
Không thể phủ nhận rằng thế giới của Ghost of Yotei trông tuyệt đẹp đến kinh ngạc. Trong những hình ảnh tĩnh và những cú lia máy rộng, Ezo hiện lên lộng lẫy như Tsushima từng có. Ngôn ngữ thị giác và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn là độc nhất vô nhị, và điều đó thực sự có ý nghĩa rất lớn. Nhưng ngay khi một nhân vật mở miệng, ảo ảnh trong tôi dường như tan biến.
Các mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei tiếp tục mang dáng vẻ của thế hệ console trước. Ngay cả khi Tsushima ra mắt vào năm 2020, các mô hình nhân vật đã trông có phần lỗi thời. Tôi đã từng hy vọng rằng với thành công của phần đầu tiên, Yotei sẽ trông tốt hơn và đúng chất “next-gen” một cách phi thường, tương tự như Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu, và thậm chí mọi nhân vật tôi từng thấy cho đến nay, đều phần lớn không ấn tượng và vẫn mang phong cách của thế hệ trước. Ngoài định hướng nghệ thuật độc đáo không ai sánh bằng, Yotei có vẻ kém ấn tượng về mặt hình ảnh hơn AC Shadows, và đó là điều tôi không ngờ mình lại phải nói ra.
Dù là hệ thống gió, sự đầy đặn của các thị trấn, lâu đài và khu chợ mà chúng ta vẫn chưa thấy ở Yotei, tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một trò chơi có đồ họa kém hơn Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt sau đó nửa năm, dành cùng khoảng thời gian phát triển và trong khi nó sẽ luôn có một phong cách nghệ thuật vượt trội hơn, thì số lượng đa giác (polygons) thực sự không biết nói dối.
Cốt truyện báo thù của Atsu: Cảm giác quen thuộc đến bất ngờ
Có vẻ không có đột phá mới nào ở đây
Cốt truyện của Yotei là điều tôi lo lắng, và qua những gì đã thấy, nỗi lo ấy dường như là đúng. Câu chuyện xoay quanh Atsu, người có gia đình bị tàn sát bởi Yotei Six, một băng lính đánh thuê tàn bạo. 16 năm sau, cô trở lại, biến thành “onryō” hay còn gọi là hồn ma, và lần lượt tiêu diệt từng kẻ một.
Vấn đề đầu tiên, tất nhiên, là nó có vẻ hời hợt hơn ngay từ ban đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima, nơi hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến tinh thần chống lại đạo đức và lý tưởng của chính mình, và cách anh phải trở thành một thứ gì đó vĩ đại hơn những nguyên tắc của bản thân cho phép để đẩy lùi quân xâm lược khỏi quê hương.
Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, đúng vậy, nhưng Yotei Six chắc chắn sẽ được liên kết với những kẻ phản diện lớn hơn gây đau khổ cho người dân Ezo theo cách này hay cách khác. Tuy nhiên, tôi vừa trải nghiệm AC Shadows vào tháng 3, và mặc dù thuật ngữ “Onryo” có thể được đảo ngược lần này để phù hợp với nhân vật chính thay vì nhóm phản diện, những điểm tương đồng là không thể phủ nhận hoặc bỏ qua. Ngay cả khi tôi không xét đến Shadows, câu chuyện vẫn khá quen thuộc và đã được kiểm chứng, dù là trong các bộ phim như Kill Bill hay các trò chơi như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi họ thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị tàn sát dưới tay một nhóm kẻ thù đeo mặt nạ.
Hệ thống chiến đấu: Hấp dẫn nhưng thiếu sự khác biệt
Vũ khí thay thế thế đứng, nhưng không có gì tươi mới
Chiến đấu là khía cạnh không thể tranh cãi là phần thưởng lớn nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống chiến đấu nhấn mạnh vào đỡ đòn (parry-heavy) xuất sắc đó đang trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn, và lần này, tôi không có nhiều e ngại bằng nỗi thất vọng rõ ràng về việc không có gì thực sự mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và song đao, các loại vũ khí trong trò chơi tiếp tục gợi nhớ đến Shadows. Tôi không nói rằng đó là điều tồi tệ một cách cố hữu, nhưng nó còn lâu mới là một lãnh thổ chưa được khám phá hay một cơ chế khiến một phần tiếp theo trở nên tươi mới.
Thế đứng có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác nhau, nhưng trừ khi tôi thấy các thế đứng riêng cho từng vũ khí quay trở lại, hệ thống chiến đấu vẫn phần lớn giống nhau và thiếu đi chiều sâu mà một phần tiếp theo có thể mang lại. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu kết hợp với nhau, tôi không thể không nhận ra rằng chúng ta không nhận được điều gì mới. Một bản phối lại, chắc chắn rồi, nhưng một điều gì đó mới lạ? Không. Có thể như vậy là đủ cho hầu hết người hâm mộ đã chơi phần trước, và tôi hoàn toàn có thể thay đổi suy nghĩ một khi đã dành 10 giờ để đào sâu vào cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là một người đã yêu thích combat của Tsushima, tôi đã hy vọng vào sự tinh chỉnh nhiều hơn, không chỉ là sự lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc hơn là sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là, đó không phải là điều tôi mong đợi từ một phần tiếp theo đã mất 5 năm để phát triển.
Vấn đề lồng tiếng Anh và kích thước bản đồ
Lồng tiếng Anh của Atsu: Vấn đề về giọng điệu
Tôi không muốn làm quá lên về việc Atsu nói mà không có giọng điệu trong bản lồng tiếng Anh, vì tôi sẽ chơi độc quyền với phiên bản tiếng Nhật. Tuy nhiên, đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của trò chơi, tôi không thể không thấy các đoạn cắt cảnh và diễn xuất của game có vẻ giống Shadows hơn.
Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương với bản đồ trong phần game đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, trò chơi đang hướng tới việc có nhiều nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng tốt hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc nhận ra rằng bản đồ Ghost of Tsushima chỉ giới hạn ở ba khu vực đã gây thất vọng vì mỗi inch của nó đều rất thú vị. Bây giờ, bản đồ của Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn mang lại nhiều điều để làm và duy trì sự gắn kết của chúng ta. Tuy nhiên, vào năm 2025, khi chạy trò chơi trên PS5 Pro, phiên bản tốt nhất của phần cứng độc quyền của trò chơi, tôi vẫn đang giữ lại nhận định về việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là quyết định đúng đắn hay không từ phía Sucker Punch.
Bìa game Ghost of Yotei với nhân vật Atsu, thể hiện đồ họa và phong cách nghệ thuật đặc trưng của Sucker Punch
Thận trọng lạc quan, nhưng chưa thực sự thuyết phục
Tôi hy vọng mình đã sai, vì tôi rất muốn điều đó xảy ra.
Thật dễ dàng để nhìn vào một tựa game như Ghost of Yotei và bị cuốn theo làn gió, những bài thơ haiku và những cánh hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể phủ nhận trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch vẫn đang hoạt động ở một cấp độ tinh xảo về nghệ thuật và môi trường mà khó có thể chỉ trích. Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi State of Play gần đây với ít sự phấn khích và nhiều mối lo ngại hơn.
Chắc chắn có một tựa game tuyệt vời ẩn chứa đâu đó trong này, và tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei có vẻ như đang chơi quá an toàn để sống đúng với danh tiếng của mình. Tôi hy vọng mình đã sai, vì tôi thực sự muốn điều đó. Tuy nhiên, ở thời điểm hiện tại, tôi thực sự chưa bị thuyết phục.