Việc định nghĩa một trò chơi điện tử thành công thực sự là một điều khó khăn nếu bạn không làm trong ngành công nghiệp game. Ngành game luôn gặp vấn đề về tính minh bạch, và cơ chế hoạt động nội bộ của lĩnh vực kinh doanh game ngày càng trở nên khó hiểu hơn khi nó tiếp tục phát triển. Bạn không thể dễ dàng tìm hiểu chi phí sản xuất một trò chơi điện tử giống như cách bạn có thể tìm kiếm thông tin về chi phí sản xuất một bộ phim bom tấn của năm ngoái.
Nếu bạn thử tìm kiếm trên Google chi phí để sản xuất Dune: Part Two, bạn sẽ dễ dàng tìm thấy thông tin rằng bộ phim này tiêu tốn 190 triệu USD để sản xuất. Nhưng hãy thử làm điều tương tự với Suicide Squad: Kill the Justice League, bạn sẽ thấy các bài báo nói về số tiền mà Warner Bros. đã mất về doanh thu, nhưng không đề cập chính xác chi phí sản xuất. Dường như chúng ta chỉ biết được chi phí sản xuất một trò chơi điện tử khi thông tin đó vô tình bị tiết lộ thông qua các tài liệu tòa án, các vụ tấn công mạng độc hại, hoặc trong những trường hợp hiếm hoi thông tin được công bố tự nguyện. Là người tiêu dùng, chúng ta không có nhiều công cụ để thực sự xác định điều gì là thành công hay không, hoặc những số liệu nào thực sự quan trọng khi nói về thành công của một trò chơi.
Chúng ta có SteamDB, một nguồn tài nguyên có thể cung cấp nhiều thông tin, nhưng chủ yếu nó cho chúng ta biết đâu là những trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam, và một số liệu đang được nhắc đến khá nhiều hiện nay, chính là lý do ra đời bài viết này: số lượng người chơi đồng thời (concurrent players). Đối với những người chưa biết, đây là số lượng người chơi đang chơi một trò chơi trên Steam tại bất kỳ thời điểm nào trong thời gian thực. Tôi không nói đây là một số liệu hoàn toàn vô ích. Tất nhiên, có giá trị khi biết có bao nhiêu người chơi đang tích cực tham gia vào một trò chơi cụ thể tại bất kỳ thời điểm nào.
Tuy nhiên, nó hoàn toàn không phải là số liệu chính mà nhiều người vẫn nghĩ. Bạn sẽ sai lầm nếu sử dụng nó làm ví dụ điển hình để khẳng định tại sao một trò chơi này thất bại và trò chơi khác thành công, cả về mặt thương mại lẫn phê bình, bởi vì điểm mấu chốt là số lượng người chơi đồng thời trên Steam không cung cấp cho bạn toàn bộ bức tranh về thành công của game.
Steam Chỉ Là Một Mảnh Ghép Nhỏ Trong Bức Tranh Lớn
Game thủ chơi game trên nhiều nền tảng, không chỉ PC.
Biểu tượng Steam màu xanh trên nền chuyển sắc, đại diện cho nền tảng game phổ biến của Valve
Đây có vẻ là một điểm hiển nhiên, nhưng nếu nó hiển nhiên, thì bài viết này đã không cần tồn tại. Steam là một kênh mà qua đó mọi người chơi game của họ, và nó chỉ tính những người chơi trên PC. Steam chắc chắn là phổ biến nhất, và chắc chắn là thứ mà người chơi PC sử dụng nhiều hơn Epic Games Store, GOG, hoặc bất kỳ launcher nào khác bạn có thể dùng để chơi game trên PC, nhưng nó không phải là kênh duy nhất.
Và đó là chưa kể đến việc có hàng triệu người chơi game trên các máy console. Dù là thiết bị PlayStation, Xbox hay Nintendo, số lượng người chơi đó đều không được bao gồm trong các bảng xếp hạng của Steam. Một lần nữa, đây là một điểm hiển nhiên, vì ngay trong tên đã chỉ rõ rằng SteamDB chỉ thống kê dữ liệu từ Steam. Tôi cũng muốn nói rõ rằng, tôi không nghĩ bất kỳ ai đang lan truyền số liệu người chơi đồng thời của Steam trên mạng xã hội để chỉ ra một trò chơi đang thất bại hay thành công đều quên mất rằng người chơi console không được tính vào những con số đó.
Vấn đề là khi bạn làm như vậy, bạn đang đặt quá nhiều trọng lượng vào những con số đó so với giá trị thực của chúng. Đôi khi có thể cảm giác như vậy, nhưng Steam không phải là kênh duy nhất và cuối cùng mà qua đó mọi người chơi game. Nếu bạn chỉ chơi game trên PC và chỉ sử dụng Steam, quy mô của Steam có thể khiến bạn dễ dàng cảm thấy như không có gì nằm ngoài bong bóng đó, hoặc những gì nằm ngoài bong bóng đó không có nhiều giá trị. Nhưng cảm giác của bạn không khiến cho số liệu người chơi đồng thời trên Steam trở thành một cái nhìn sâu sắc chính xác, cho bạn biết những trò chơi nào thành công (và có thể là hay) và những trò chơi nào không thành công (và có thể là tệ).
Hoàn Toàn Vô Dụng Với Game Chơi Đơn
Và chỉ hữu ích đến một mức độ nhất định với game chơi mạng.
Một phần lớn khác truyền cảm hứng cho bài viết này là việc tôi liên tục thấy mọi người đưa ra số liệu người chơi đồng thời khi nói về các trò chơi chơi đơn. Tại sao bất kỳ ai lại nghĩ rằng số lượng người chơi đồng thời là một thước đo quan trọng đối với các game chơi đơn thì tôi không thể hiểu nổi. Việc có 1.000 người chơi một game chơi đơn vào một ngày và chỉ còn 50 người vào ngày hôm sau không có nghĩa là trò chơi đó đột nhiên “chết”. Cũng không có nghĩa ngược lại nếu những con số đó bị đảo ngược.
Nếu có thể nói lên điều gì, thì nó nói nhiều hơn về cách mọi người sắp xếp ngày của họ để chơi game. Hoặc có thể 1.000 người đã tham gia vào một ngày vì một bản DLC mới được phát hành cùng ngày, hoặc một bản cập nhật mới được tung ra. Điểm mấu chốt là khi nói đến game chơi đơn, số lượng bản sao bán ra mới là điều quan trọng, không nhất thiết là số lượng người đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào.
Các nhà phát triển có thể rút ra những hiểu biết sâu sắc từ thời gian người chơi dành cho một trò chơi, hoặc bao nhiêu người đã hoàn thành game nếu đó là một game thiên về cốt truyện. Tuy nhiên, số lượng người chơi đồng thời hàng ngày và tổng số người chơi đồng thời nói chung không hề là dấu hiệu cho thấy một game chơi đơn đang hoạt động tốt hay kém. Ngay cả khi nói về số liệu trong ngày ra mắt. Chắc chắn, việc chỉ ra rằng một trò chơi có rất nhiều người chơi tham gia khi ra mắt sẽ tạo nên một tiêu đề ấn tượng, nhưng doanh số và số lượng người chơi trong ngày ra mắt không định nghĩa quỹ đạo đón nhận của trò chơi đó về mặt phê bình hay thương mại.
Tất nhiên, câu chuyện sẽ hơi khác một chút khi bạn nhìn vào các trò chơi chơi mạng. Số lượng người chơi đồng thời trong một khoảng thời gian dài hơn và những biến động hàng ngày trong đó có thể là một chỉ số về sức khỏe của cộng đồng game đó. Nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn nhiều yếu tố khác cần xem xét khi bạn cố gắng nói về việc liệu một trò chơi có thành công về mặt thương mại và/hoặc phê bình hay không.
Có Nhiều Cách Khác Để Theo Dõi Quỹ Đạo Thành Công Của Một Tựa Game
Bạn chỉ cần biết tìm ở đâu.
Ảnh chụp màn hình game Indiana Jones and The Great Circle, minh họa sự đa dạng của các tựa game và cách theo dõi quỹ đạo thành công của chúng
Như tôi đã nói ở đầu bài, ngành công nghiệp game có vấn đề về tính minh bạch, nhưng điều đó không có nghĩa là nó hoàn toàn bí ẩn. Có những nguồn tài nguyên mà bạn có thể truy cập với tư cách là một người ngoài cuộc nếu bạn muốn biết càng nhiều càng tốt về thành công thương mại của một trò chơi cụ thể. Các ấn phẩm thương mại như GamesIndustry.biz sẽ báo cáo số liệu doanh số cho khu vực Anh và EU mà họ nhận được từ Newzoo và GfK. Người dân ở Mỹ có thể tìm đến giám đốc điều hành và nhà phân tích ngành game của Circana, Mat Piscatella, người công bố số liệu doanh số bán hàng tại Mỹ hàng tháng. Famitsu công bố số liệu doanh số cho ngành công nghiệp game ở Nhật Bản, và giám đốc nghiên cứu của Niko Partners, Daniel Ahmad, thường xuyên công bố dữ liệu về ngành ở Trung Quốc và các khu vực khác của Châu Á và MENA.
Những nguồn này tính đến nhiều yếu tố hơn là chỉ những gì đang được chơi trên Steam, và một số trong số đó không chỉ đăng tải doanh số mà còn cả số liệu tương tác của người chơi. Điều này có nghĩa là bạn sẽ có được cái nhìn chi tiết hơn về mức độ phổ biến của một số trò chơi, nếu chúng được đưa vào báo cáo của họ.
Tất cả những nguồn tài nguyên đó (và đó chỉ là một vài trong số rất nhiều nguồn ngoài kia), cùng với việc xem xét những gì đang đứng đầu bảng xếp hạng doanh số (không phải số lượng người chơi) trên các cửa hàng như Steam, sẽ có thể vẽ nên một bức tranh rõ ràng hơn nhiều nếu bạn đang muốn tìm hiểu sâu về thành công hay thất bại của một trò chơi. Chúng vẫn sẽ không cung cấp cho bạn toàn bộ hình ảnh, bởi vì, một lần nữa, ngành công nghiệp game không minh bạch như nó có thể, nhưng nó sẽ là một hình ảnh đáng tin cậy hơn nhiều so với những gì bạn sẽ nhận được chỉ bằng cách nhìn vào SteamDB.
Số Người Chơi Đồng Thời Thú Vị, Nhưng Không Sâu Sắc
Tôi hiểu tại sao mọi người ngày càng đề cập nhiều hơn đến số lượng người chơi đồng thời trong vài năm trở lại đây. Thật thú vị khi nhìn vào biểu đồ và thấy rằng hàng nghìn, nếu không phải hàng triệu, người trên khắp thế giới đều đang tập trung trước máy tính của họ để chơi cùng một trò chơi. Bạn có thể nhìn vào con số đó và chắc chắn rằng trò chơi đã bán được ít nhất bấy nhiêu bản sao.
Đôi khi, rõ ràng là một trò chơi đang hoạt động tốt. Số lượng người chơi đồng thời có thể là một phần của bức tranh đó, nhưng chúng không phải là toàn bộ hình ảnh. Có quá nhiều điều bạn không thấy trên SteamDB, và đó là điều khiến chúng trở nên vô dụng như điểm duy nhất và trọng tâm trong bất kỳ cuộc thảo luận nào về cách một trò chơi hoặc series cụ thể đang hoạt động, hoặc liệu một trò chơi mới phát hành có còn phổ biến hay đã “chết” hay không.
Tài liệu tham khảo: